-DRACHENFELS- Cap.2

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CAPITULO 2:

Constant Drachenfels, el Gran Hechicero, ya era viejo, ya era antiguo antes de que naciera por primera vez Genevieve Senderen du Pomte du Lac Dieudonne. Y eso había sucedido hacía seiscientos treinta y ocho años, como ella nunca se permitía olvidar.
En la vida verdadera, el hogar de Genevieve era la ciudad de Parravon, situada al este de Bretonia, donde su padre era ministro de la primera familia y sus hermanas se contaban entre las más grandiosas bellezas de una corte famosa en todo el mundo conocido por sus grandes bellezas. En aquellos tiempos, Drachenfels había andado entre los hombres más a menudo que ahora, y estaba más acostumbrado a mostrar su rostro cubierto por una máscara metálica en los palacios de Bretonia y el Imperio.
Por entonces las historias eran más frescas. Se hablaba en susurros de sus tremendos libertinajes sus crímenes inconcebibles sus ataques de cólera devastadora sus titánicos embrujos, sus terribles venganzas y su única derrota. Drachenfels había, sido uno de los poderes del mundo.
Genevieve sospechaba que, aunque medio olvidado, aun lo era. Solo se había visto superado en una ocasión por Sigmar el Portador del Martillo.
Resultaba extraño pensar que, por entonces, Sigmar había sido considerado un hombre. Un héroe, pero aun así un hombre. Ahora los sacerdotes se referían a él como la deidad patrona del Imperio Sigmar se había marchado, nadie sabía dónde, pero el monstruo al que una vez derrotó aún se encontraba allí. La maldad de Drachenfels aún estaba muy presente en el mundo.
Cuando era una niña de doce años, cuatro antes de recibir el Beso Oscuro, Genevieve había visto a Drachenfels en persona. Atravesaba Parravon a caballo con su ejército de muertos, ataviado con hermosas sedas y con el rostro cubierto por su máscara de oro. Las cabezas de los capitanes de la milicia de la primera familia se bamboleaban con la boca abierta sobre las picas. Un asesino salió corriendo de entre la multitud y fue hecho pedazos por los podridos tenientes de Drachenfels. En el aire danzaban demonios que se llevaban pedazos del destrozado atacante. Genevieve se ocultó tras las faldas de sus hermanas, pero de todos modos echó una buena mirada.
Los amigos de su padre habían hablado de Drachenfels delante de ella. Se ignoraban sus orígenes, sus debilidades eran desconocidas, sus poderes ilimitados y su maldad infinita. Ni siquiera su rostro había sido visto por ningún hombre viviente. Había intentado imaginar una monstruosidad debajo de la máscara, una monstruosidad tan espantosa que habría hecho que pareciesen atractivos los rostros de calavera y jirones de carne de los soldados de Drachenfels. O, como sugirió su hermana Cirielle, una hermosura tan pasmosa que todos aquellos que la contemplaban caían muertos al instante. Cirielle siempre fue la tonta de la familia. Había muerto de peste unos cincuenta años después, apenas un latido de corazón, realmente.
Drachenfels recibió tributo de Parravon, pero de todos modos esclavizó a la primera familia. Como ejemplo, el padre de Genevieve también pereció y fue servido junto con otros funcionarios públicos como comida para uno de los asistentes demoníacos del hechicero. Seiscientos años después, Genevieve podía reunir poca sed de venganza. Su padre habría vivido otros veinte, treinta años, treinta y cinco a lo sumo, y aún así se habría borrado de su memoria. Resulta difícil pensar que la muerte de una mosca de mayo sea una tragedia muy grande. A veces se encontraba con que de su mente emergían los rostros de sus padres, sus hermanas, sus amigos de la corte, pero aquellos eran principalmente tiempos perdidos, una vida que le había sucedido a alguna otra persona.
Pocos años más tarde, años que ahora eran meros minutos en su memoria, Chandagnac llegó a casa de su tío. Ghandagnac, con sus ojos oscuros y su barba trenzada, sus dientes como agujas y sus cuentos de la juventud del mundo. Ella recibió el Beso Oscuro y nació por segunda vez, nació a la semivida.
Ghandagnac también había muerto. Siempre había sido demasiado extravagante para su gente, y se ganó demasiados enemigos importantes. Finalmente, los sacerdotes de Ulric lo habían perseguido y clavado al suelo con una rama de espino mientras le cortaban la cabeza con una cimitarra de plata. Eso había sucedido trescientos años antes. Era la última de los vástagos de Chandagnac, que ella supiera. Había muchos, mayores que ella, pero vivían muy al este, en las fronteras de Kislev, y exhibían un comportamiento reservado. En ocasiones, seres estúpidos aparecían por la taberna de la Luna-Creciente atraídos por su presencia, y ella los rechazaba o ponía fin a sus vidas, dependiendo de cómo se sintiera. A veces podían ser un fastidio.
Habían pasado los siglos y todo había cambiado muchas veces. Las dinastías del Imperio, las guerras, las alianzas, las ciudades, unos pocos grandes hombres, incontables pequeños, monstruos, artes y ciencias, bosques; todo había llegado y partido como las estaciones del año.
Genevieve aún caminaba sobre la tierra, al igual que Drachenfels.
Se preguntó si él sentiría por ella la misma reprimida afinidad que ella experimentaba-hacia él. Había canciones que reconocerían sólo ellos dos de entre todos los habitantes del mundo, nombres que una vez habían sido famosos y que sólo ellos conocían, animales extinguidos cuya carne había tenido un sabor que sólo ellos podían evocar. Lo más probable es que él no sintiera nada por ella, que sólo tuviese una vaga conciencia de su existencia. Ella era lo que era: en el mejor de los casos, la prima de la humanidad, pero Drachenfels estaba más allá incluso de eso. Había dejado de ser un hombre de cualquier tipo mucho antes de que entrara en Parravon. El rostro que ocultaba tras su imperturbable colección; de máscaras de metal, no se parecería ni remotamente a cualquier cosa que respirase aire.
Esta noche, de una u otra forma, ella miraría esa cara. Tal vez Cirelle, muerta y convertida en polvo hacía mucho tiempo, tenía razón, después de todo. Quizá no sobreviviría a la visión y puede que, tras seis siglos y medio, no le importara tanto morir.
Había seguido la carrera de Drachenfels a lo largo del tiempo, tomado nota mental de todos los reinos saqueados y desangrados por él, las plagas desatadas sobre ellos, los tributos impuestos, los demonios que había puesto en libertad. Ahora hacía unos cuantos siglos que estaba quieto, quieto dentro de su inexpugnable fortaleza de las Montañas Grises. Algunos creían que Drachenfels había muerto, pero existían demasiadas pruebas de que continuaba trabajando en todo el Viejo Mundo. A veces, los hechiceros que frecuentaban la taberna de la Luna Creciente hablaban de él, de las perturbaciones que causaba en esa esfera que está más allá del espacio y el tiempo, donde los más grandes de los hechiceros se aventuran en busca de los vastos seres principales del universo. Sabían lo suficiente para no unirse a la expedición de Oswald.
Algunos decían que estaba demasiado viejo para ser el monstruo que había sido en otros tiempos, pero Genevieve sabía que los poderes de los inmortales aumentan con el paso de los años, en lugar de disminuir. Algunos aventuraban que el Gran Hechicero estaba viajando por dentro de sí mismo, intentando sondear las profundidades de su propia oscuridad, convocar a los peores de sus demonios personales. Una canción, cantada sólo por un juglar bretoniano de extraño rostro, sugería que Drachenfels estaba meditando sobre sus muchos pecados, buscando la fuerza para batallar con Sigmar, y que esta vez vencería para siempre al portador del martillo de guerra y provocaría el fin de todas las cosas.
Había oído toda clase de rumores pero ninguno la había conmovido mis que cualquier otro chismorreo de taberna, hasta que el príncipe Oswald von Koningswald, hijo del elector de Ostland, entró en la Luna Creciente. Le contó que Constant Drachenfels estaba preparándose para volver al mundo y apoderarse del Imperio, y que debía detenerse al Gran Hechicero antes de que pudiera descargar una muerte terrible sobre todo un continente.
Esto había sucedido tres meses antes Oswald era uno o dos años mayor que ella cuando Chandagnac le dio el Beso Oscuro. Suponía que era un joven apuesto y podía ver en torno a él el aura del gran hombre noble en que se convertiría de mayor. Sería el elector al morir su padre, por supuesto. El elector de Ostland podía, a veces, dominar por completo a los otros y tener en sus manos el curso de acontecimientos del Imperio Jamás había tenido éxito un pretendiente al que se opusiera Ostland. Nunca. El padre de Oswald vivía en un lugar comparativamente modesto pero, en ocasiones, el propio Luitpoid acudía a su corte como si el elector fuese el emperador y él un suplicante. Si el hijo de Luitpoid, Karl Frank que va a sucederlo en el trono, necesitaría el apoyo del padre de Oswald. De hecho, puesto que el elector se había casado a edad avanzada y se aproximaba ya a la mediana edad, el emperador pronto necesitaría el apoyo del príncipe Oswald.
Genevieve había oído decir que el príncipe era un joven serió, un hombre capaz de superar a todos sus tutores en cualquier cosa, desde gastronomía a filosofía, y que era tan diestro con la guitarra estahana como con el arco largo de Albión —Los bufones de taberna contaban chistes sobre el muchacho de rostro sepulcral que, según se rumoreaba, en una ocasión había avergonzado a Luitpold hasta el punto de hacerle retirar una propuesta de edicto contra la prostitución, al preguntarle si el emperador tenía intención de dar ejemplo quemando en la pira a cierta importante adivina tileana muy prominente en las funciones de la corte desde que había fallecido la señora emperatriz. Y Genevieve había leído con interés un delgado libro de poemas escritos en estilo clásico que había sido objeto de grandes elogios, publicado por un autor anónimo.
Aunque, por la jactancia imprudente del tutor titular del elector, Sieur Jehan, mas tarde se supo que era obra de Oswald von Konigswald. De todos modos, ella no había estado preparada para aquellos ojos fríos como el hielo, la fuerza con que le estrecho la mano y la franqueza de su discurso.
En la trastienda de la taberna, Oswald le había ofrecido la muñeca, pero ella declinó. La sangre aristocrática era demasiado preciosa para ella. Se sustentaba de personas sin amigos, aquellas a las que nadie lloraría. En Altdorf, había muchos cuya desaparición sería una ventaja para el Imperio, para el mundo, en realidad, y que habían constituido su alimento y su bebida desde que decidió establecerse allí.
Sieur Jehan acompañaba al príncipe, cargado con un saco de pergaminos y libros encuadernados y Anton Veidt, el cazador de fortunas, que cuidaba de sus armas como otros cuidan de su mujer. Oswald conocía la historia del padre de ella. Sabia cosas de su vida que ella misma había olvidado. Le ofreció una oportunidad para vengarse y, al ver que eso no la tentaba, apelo a su necesidad de variación, de cambio. El joven Sigmar debía ser así, pensó ella al percibir la emoción que reprimía Oswald. Todos los héroes tienen que haber sido así. De pronto, temerariamente anhelo probar su sabor con un deje de pimienta en la sangre. No mencionó la lujuria que acababa de acometerla pero, de algún modo, supo que él había visto el deseo en ella y respondió a su anhelo con una necesidad propia, una necesidad que tendría que ser pospuesta hasta que culminara la presente misión. Ella lo miró a los, ojos, los ojos en los que no se reflejaba su rostro y, por primera vez en siglos, se sintió viva otra vez.

Sieur Jehan presentó las pruebas de los recientes actos de Drachenfels. Leyó el testamento, conseguido a través de un médium, de un hechicero al que habían encontrado en su morada, hacía poco, desollado y deshuesado. El hechicero muerto alegó que toda clase de fuerzas mágicas y demoníacas estaban convergiendo en la fortaleza de Drachenfels, y que el Gran Hechicero estaba alcanzando nuevos niveles de poder. Luego, el erudito habló de la plaga de sueños y visiones de la cual habían informado los sacerdotes de todos los dioses. Se veía a un hombre enmascarado que avanzaba por la tierra asolada, entre los incendios que habían sido ciudades y los desiertos que habían sido bosques.
Los muertos formaban pilas altas como montañas y los nos eran nueve partes de sangre por una de agua. Las fuerzas del mal estaban reuniéndose y Drachenfels se hallaba en medio de ellas.
Oswald tenía intención de enfrentarse con el monstruo dentro de su cubil y derrotado para siempre. Una vez más, le ofreció la oportunidad de unirse al grupo, y esta vez ella acepto. Solo entonces le dijo el que su padre, y presumiblemente el propio emperador Luitpold, se habían negado a creer en las pruebas presentadas por Sieur jehan, y que emprendía aquella aventura sin ningún tipo de apoyo imperial.
Al día siguiente partieron de Altdorf hacia las Montañas Grises.
Más adelante se les unieron otros. Rudi Wegener, un rey bandido del bosque. Reikwald, apostó por ellos y los ayudo a rechazar a sus propios posesos camaradas, durante una larga noche oscura, en la espesura del bosque. Junto con Rudi llegó Stellan el Brujo, que había vivido con los bandidos y estaba decidido a poner a prueba sus poderes mágicos contra los del Gran Hechicero; y Erzbet la bailarina asesina del Fin del Mundo, que recitaba todas las noches, como una oración, los nombres de aquellos a los que había matado. Ueli y Menesh habían sido reclutados en el paso del Mordisco del Hacha, donde toda una comunidad de pacíficos campesinos resultaron ser demonios disfrazados y donde el joven Conradin, el escudero de Oswald, fue espetado y devorado por un ogro mutante. Los enanos habían estado viajando hacia el sur pero se mostraron dispuestos a brindarles sus espadas a cambio de oro y gloria. Heinroth, cuya-alma estaba destrozada por el asesinato de sus hijos, se unió a ellos poco después. Un grupo de incursión de orcos de la fortaleza se había divertido con sus dos hijos pequeños y luego los había matado. El juró hacerse un tajo con su propia espada por cada día que dejara vivir a Drachenfels, y se cortaba inexorablemente cada mañana. Un día, al despertar, encontraron a Heinroth abierto en canal y con las entrañas afuera, con unas palabras grabadas en sus huesos:

REGRESAD AHORA

Ninguno de ellos había oído nada, y había estado de guardia el perspicaz Veidt.
Durante todo este tiempo, Oswald había estado al mando; impávido ante cada nuevo horror y manteniendo unidos a sus seguidores —cosa que, en el caso de Veidt y los enanos, o de la licenciosa Erzbet y el fanático asceta que era Heinroth, no había resultado fácil—, y siempre seguro del resultado final. Sieur Jehan le contó a Genevieve que Oswald había sido así desde niño. Era evidente que el erudito quería al muchacho como a un hijo, y decidió seguirlo cuando el verdadero padre del príncipe se negó a escucharlo. Aquellos eran los últimos días grandiosos, pensó Genevieve, Y sus nombres vivirían para siempre en las baladas.
Ahora, Conradin estaba muerto. Sieur Jehan estaba muerto. Heinroth estaba muerto. Ueli estaba muerto. Y antes de que acabara la noche, otros —tal vez todo el grupo— se reunirían con ellos. Hacía mucho tiempo que no había pensado en morir. Tal vez esa noche Drachenfels acabaría con el beso Oscuro de Chandagnac y la empujaría por fin al otro lado de la frontera que mediaba entre la vida y la muerte.
Oswald avanzo en línea recta hasta las puertas abiertas de la fortaleza, miró con indiferencia a un lado y otro, hizo una señal a sus compañeros y se adentró en la oscuridad Genevieve lo siguió, y todos los demás fueron tras ella.

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-DRACHENFELS- Cap.1

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Aunque con un día de retraso aquí os traigo el primer capítulo de Drachenfels, que narra las increibles aventuras de Genevieve, una vampira muy peculiar…

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Prólogo: 25 años antes

CAPITULO 1:

La primera señal que Genevieve Dieudonné tuvo de la traición de Ueli el enano, fue el pinchazo de la punta de un arma en su costado derecho, justo por encima de la cadera. La ropa y la piel se hundieron y sintió un pinchazo como de avispa. Había algo peculiar en aquel cuchillo que se deslizó por debajo de los faldones de su chaquetón acolchado y se hundió en su carne.
¡Plata! El cuchillo tenía el filo de plata.
Su cuerpo pareció arder al contacto con el metal encantado. Sintió que la hoja se retiraba y se volvió a medias preparada para la estocada mortal, la puñalada en el corazón. Se oyó sisear y supo que su rostro —la cara que hacía seis siglos que no veía— estaba contorsionado, los ojos enrojecidos, los afilados colmillos desnudos. La húmeda herida de su flanco se cerró y le produjo escozor mientras la sangre resbalaba por
dentro de sus calzones. En algún punto de los riscos cercanos, un ave carroñera chillaba mientras devoraba al más débil de sus polluelos. Rudi Wegener estaba de rodillas y forcejeaba con Sieur Jehan para mantenerlo en el suelo al tiempo que presionaba con una mano el agujero palpitante que el erudito tenía en la garganta.
Aquel paso al que habían llegado, el pedregoso yermo situado en lo alto de las Montañas Grises, resultaba repugnante. Corrían las últimas horas de la tarde y el sol hacía que sus movimientos todavía fueran lentos; en caso contrario, Ueli jamás se habría atrevido a atacarla. Alzó una mano desnuda con la palma hacia fuera y el posó debajo de su pecho izquierdo para protegerse el corazón. El cuchillo se lanzo hacia ella y vio que la cara de Ueli estaba contorsionada en una mueca feroz. Tenía los dientes, grandes como dedos pulgares, manchados con la sangre del cuello de Sieur Jehan, y pudo ver que entre ellos había fragmentos de piel.
Adelantó la mano y la punta del cuchillo se le clavó justo en el centro. El dolor fue mayor esta vez porque se le desplazaron los huesos. Vio cómo la punta del cuchillo asomaba por el dorso de su mano, la carne se separaba y el metal enrojecido emergía entre los nudillos. Incluso a través de la sangre que manaba con lentitud, el cuchillo reflejó la última luz del sol. Ueli soltó un juramento y escupió espuma rojiza para luego impulsarse con los hombros e intentar doblarle el brazo hacia atrás y clavarle la mano contra el pecho. Si la plata llegaba a rozarle siquiera el corazón, la pobre Genevieve ya no cumplirla otro siglo.
Ella podía hacer caso omiso del dolor que le producían las heridas —al día siguiente no le quedaría siquiera la más leve cicatriz—, pero la plata la quemaba por dentro. Empujó al enano hacia atrás mientras la hoja se deslizaba unos pocos centímetros a través de su mano causándole un dolor agónico. Sintió la empuñadura del cuchillo contra la palma y cerró el puño para aferrar el arma del enano con unos dedos que no habían
perdido su fuerza.

Con la mano libre, él le propino dos puñetazos en los riñones, pero estaba preparada para eso y los golpes no la afectaban. Le dio al enano una patada de lleno en el pecho que lo hizo retroceder y soltar el cuchillo abandonándolo en su mano resbaladiza de sangre. Ueli se agacho para coger la daga curva que llevaba dentro de una bota, y ella le dio un revés. La hoja del cuchillo que asomaba del puño como un dedo adicional le abrió al enano un profundo talo en la frente. Le dolió la mano cuando el arma golpeo contra el cráneo de Ueli.
El enano retrocedió con la sangre cubriéndole los ojos y en su pecho aparecieron tres flechas en líneas oblicuas, hundidas entre las costillas hasta las plumas. Anton Veidt había usado bien su ballesta trifurcada. Genevieve se arrancó el cuchillo de la mano y lo arrojo al suelo, tras lo cual abrió y cerró el puño mientras cicatrizaba la herida que le escocía.
Ueli aún se tambaleaba mientras el veneno de las flechas de Veidt iba haciendo efecto, y sus pequeños fragmentos de muerte corrían por sus venas hasta llegar al cerebro. El cazador de recompensas mezclaba sus pociones con destreza inigualable. Tras ponerse rígido, el enano se desplomó.
Erzbet, la bailarina asesina, rodeó el cuello de Ueli con su lazo de alambre, lo apretó y tiró de él hasta estar segura de que había muerto.
Genevieve alargó la mano ensangrentada para coger el pañuelo que Oswald von Konigswald le tendía. Se lamió el tajo saboreando su propia sangre, y luego envolvió apretadamente el pañuelo en torno a su mano para presionar y cerrar la herida que ya cicatrizaba.
—Enano bastardo —dijo Veidt al tiempo que lanzaba un escupitajo sobre el rostro muerto de Ueli—. Uno nunca sabe cuándo uno de ellos va a volvérsete en contra.
—No hables tanto de lo bastardos que son los enanos, cazador de recompensas —dijo Menesh, que se había unido a ellos junto con Ueli—.
Mira. El traidor muerto estaba creciendo, o al menos estaban expandiéndose su esqueleto y sus entrañas. La piel y las ropas del enano se rasgaron y a través de los desgarrones se vio algo rosado y purpúreo. Unos huesos de tamaño humano se desparramaron por el suelo y las húmedas entrañas se derramaron a través de los restos de tiras de piel rasgada del cuerpo de UeIi. Oswald retrocedió para que sus buenas botas de cuero tileanas no se ensuciaran con aquello. Los ojos aún abiertos de Ueli se salieron de las órbitas, y en las cuencas comenzaron a retorcerse gusanos que las desbordaron y cayeron sobre sus mejillas tensas y su barba. La lengua se le deslizó, fuera de la boca como una serpiente constrictora, se inclinó hacia abajo al tiempo que se alargaba de manera imposible hasta su pecho, y murió. La voz de Erzbet expresó el asco que sentía cuando quitó el lazo de alambre del cuello del cadáver.
—No era un enano de verdad —dijo Menesh.
—De eso no cabe duda —asintió Rudi Wegener, que había renunciado a contener la hemorragia de las heridas de Sieur Jehan y lo había dejado al cuidado de su dócil hechicero—. Pero ¿qué era? Menesh respondió con un encogimiento de hombros que hizo entrechocar las armas que llevaba colgadas del cuerpo, y toco con la punta de una bota el cuerpo que aun continuaba expandiéndose.
—Un demonio, tal vez. Alguna criatura de Drachenfels.
El enano le propinó una patada al deformado casco de Ueli que cayó por el borde de la cornisa y llegó al suelo mucho después de que se hubiesen olvidado de él.

El olor a muerto se alejó de los restos de la cosa que parecía un enano y había cabalgado con ellos durante tres meses. Ueli había
compartido alojamiento y pan con ellos. Nunca se había mantenido al margen de las luchas libradas, y Genevieve sabía que sin aquellos cuchillos que manejaba con tanta destreza, ella habría sido alimento de orcos en varias ocasiones. ¿Acaso Ueli siempre había sido un traidor? ¿Siempre al servicio de Drachenfels? ¿O su traición había comenzado hacía apenas unos instantes, cuando se proyectó sobre él la sombra de la fortaleza?
¡Qué poco sabía en realidad acerca de cualquiera de sus compañeros en esta aventura!
¡Una aventura! Eso le había parecido cuando Oswald von Konigswald, con los ojos encendidos, la había reclutado en la Luna Creciente. Ella había estado trabajando en aquella taberna de Altdorf, intercambiando un trago por otro, durante unos cien años. La longevidad acarrea una pesada carga de tedio. Genevieve, suspendida por toda la eternidad entre la vida y la muerte desde que recibió el Beso Oscuro, había estado
dispuesta casi a cualquier cosa que aliviara su aburrimiento. Del mismo modo que Anton Veidt estaba dispuesto a hacer casi cualquier cosa a cambio de monedas de oro, o Sieur Jehan lo estaba con el fin de ampliar sus conocimientos, Rudi Wegener para aumentar su gloria, y Heinroth, muerto hacía semanas, para lograr la ansiada venganza. ¿Y Oswald? ¿Por qué Oswald —el príncipe heredero Oswald, se recordó Genevieve —estaba dispuesto a hacer casi cualquier cosa? ¡Por una aventura! ¡Una búsqueda! El material de las baladas y los libros de cuentos, de las leyendas y las historias de taberna. Ahora, con tantos muertos como habían dejado atrás y dos más que morían ante sus ojos, Genevieve ya no estaba tan segura. La empresa que los había
llevado hasta allí ya no parecía sino un horrendo y sucio trabajo de asesinato.
Había que poner punto final a una vida indecente y sucia, pero continuaba siendo asesinato.
—¿Sieur Jehan? —preguntó Oswald.
Rudi, cuyo engañoso rostro de bandido había sido abandonado por el alegre arrebol habitual, sacudió la cabeza. El erudito aún sangraba, pero sus ojos estaban en blanco. Había dejado de patalear, y Stellan el Brujo alzó los ojos del cadáver.
—No tenía ninguna posibilidad. El enano le arrancó la garganta hasta el hueso. Habría muerto desangrado si no se hubiese asfixiado por falta de aire. O al revés. Cualquiera de las dos cosas lo habría matado.
—Ya basta —declaró Oswald—. Debemos continuar. Ya casi ha caído la noche, y las cosas se pondrán más difíciles cuando oscurezca.
Difíciles para los otros; mejores para ella. El sol se hundió en el horizonte y Genevieve percibió que sus sentidos nocturnos despertaban.
Ahora podía hacer caso omiso de los ecos de dolor de la mano y el costado. Por encima de ellos, la fortaleza de Drachenfels se alzaba contra el cielo carmesí, con sus siete torreones apuntando al firmamento como dedos engarfiados de manos deformes. Las puertas de lo alto del risco estaban, como siempre, abiertas como una boca en el flanco de piedra. Genevieve vio los ojos en la oscuridad del otro lado de las puertas, casi imaginó siluetas hostiles que pasaban raudas ante innumerables ventanas con forma de ojo. Allí acabaría esta aventura. En un castillo tan gris y escabroso como las montañas que lo rodeaban. Una fortaleza más vieja que el Imperio y más oscura que la muerte. El cubil del Gran Hechicero. ¡Drachenfels

La Biblioteca: Cap.8: Nurgle

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Capitulo 8: Nurgle, la Gran Inmundicia

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Introducción

 Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y del inevitable declive que comporta el paso de los años. En algún momento, ya sea tarde o temprano, todos los mortales sienten el debilitante toque de Nurgle. Cuando las cosechas se echan a perder, cuando un niño cae presa de la fiebre, y cuando las heridas empiezan a encorarse en el campo de batalla, se ofrecen súplicas a Nurgle para que se contenga. Estas súplicas a menudo son exitosas, pero el favor de Nurgle se compra a un terrible precio.

Conocido también como Nurglitch, Onogal, Neiglen y muchos otros apelativos, Nurgle es un dios ancestral y bien establecida. Tiene el título de Señor de Todas las Cosas, porque no importa lo sólido y permanente que parezca todo, siempre es susceptible a corromperse. Lo que ahora es un palacio, mañana serán solo ruinas, una hermosa doncella por la mañana será una vieja bruja por la noche, y la esperanza de un momento no es más que la piedra fundadora del eterno remordimiento.

 

El Señor de la Descomposición

El Padre Nurgle o el Señor de la Plaga es uno de los primeros dioses del caos. Como todos los dioses del caos, Nurgle no es más que el cúmulo de sensaciones de las razas inteligentes con una voluntad que le da coherencia. Nurgle es el Gran Señor de la Podredumbre, el vil dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía, que dirige la corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción le atraen como un cadáver en descomposición atrae a las moscas. Como Señor de la Pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de corrupción. Se deleita propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que obsequiar a los vivos. Lo que más le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los enfermos. Para divertirse inventa terribles enfermedades que libera en el mundo. Muchas de las enfermedades más horribles son creaciones de Nurgle, entre las que destacan la más desagradable de todas: la Putrefacción de Nurgle.

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La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la muerte. En el centro de su mohosa mansión se consagra a su pasión. Bajo las mohosas y combadas vigas, el gran dios trabaja durante horas en un caldero de hierro, un receptáculo suficientemente grande para contener todos los océanos del mundo. Nurgle trabaja para crear contagios y pestilencias, las más sencillas pero más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de Nurgle: todo lo hace con el fin de llevar la vida al mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones son letales para otros seres entre los que Nurgle es ampliamente conocido como destructor, no como creador.

Nurgle se afana por extender su presencia por todo el mundo mediante las plagas y la suciedad, y no desea otra cosa que convertir el mundo en un hediondo pozo de muerte, descomposición y plagas. Nurgle ve belleza en todo lo nauseabundo, disfruta del reluciente brillo de una pústula palpitante y goza contemplando la palidez cerúlea de un mortal que ha sucumbido a una de sus numerosas infecciones. Nurgle considera que es su deber despertar la belleza secreta que se esconde en todas las cosas, liberar las maravillas ocultas de la descomposición. Para el Señor de las Moscas, la belleza es algo que puede ser mejorado por su caricia, de modo que pretende embellecer el mundo con su contacto bendito.

Entre los adoradores de Nurgle se incluyen enfermos, nihilistas y locos. Sus seguidores suelen provenir de las clases más bajas, los que ya viven sumidos en la desesperación y la inmundicia. Nurgle acoge a los desamparados, a los olvidados y a los que no les queda ya nada por lo que vivir, para ensalzados con las muchas bendiciones que puede ofrecerles. Los humanos son, con diferencia, quienes adoran con más frecuencia a Nurgle, aunque los skavens, seres inmundos muy relacionados con la descomposición, también lo ven como un espíritu semejante (algunos skavens lo adoran exclusivamente a él, llegando incluso a rechazar a su propia Rata Cornuda). Proporciona un extraño solaz a sus seguidores, quienes hallan una retorcida camaradería en sus compañeros leprosos y víctimas de plagas. Nurgle ve a los puros como un lienzo en blanco a la espera de ser pintado.

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Este es el dios de la decadencia física y la descomposición. Su poder es muy inestable, siendo el más poderoso cuando la plaga y la enfermedad afectan a muchos seres vivos, tornándose débil a medida que la plaga remite y la salud vence a la enfermedad.

Todos los seres vivos mueren en algún momento. Incluso cuando se ha disfrutado de una vida segura y sin accidentes, la salud acaba por ceder al morbo y la decadencia física. Las razas más sensibles ven en la enfermedad la antesala de la muerte. El contacto con lo insano se asocia con un sentimiento de aversión y miedo. El mundo de warhammer no está exento de estas sensaciones, y precisamente de ahí fluye el poder de Nurgle.

Los humanos son los seres más expuestos a la enfermedad y también los seres inteligentes más numerosos. También los elfos y los enanos enferman pero disfrutan de vidas largas en las que los elfos apenas sufren alteraciones físicas y los enanos las veneran como signo de respetabilidad. Nurgle se asocia a la vida como su reverso desordenado, como la vida más allá de la muerte: la disolución del ser en un acto generoso de engendrar nuevas formas de vida. Nurgle: el Gran Gusano, el Señor de las Moscas.

Las epidemias azotan el mundo de warhammer llevando la muerte a todos los rincones. Las personas buscan desesperadamente un remedio, pero a menudo el remedio no sirve y llega el horror y la desesperación. Las personas buscan santones y milagros que sólo son concedidos a unos pocos sin explicación posible. El resto muere en la más absoluta incomprensión, repudiado por los suyos y apartado de la sociedad, impedido por su falta de salud. Nurgle está al acecho de los desesperados que buscan una salvación y no son pocos. Él se aparece como un padre amable que no abandona ni excluye a nadie. Miríadas de demonios repugnantes dan la bienvenida a cualquiera que quiera unirse a ellos. No se juzga el aspecto y cuanto más descompuestos más dignos de compasión se vuelven los neófitos para el dios de la decadencia

Nurgle no ofrece salud sino una comprensión del dolor y la enfermedad. A través del morbo el neófito descubre que la muerte alimenta a muchos otros seres y las enfermedades no son más que obra creativa que desea vivir desde sus adentros. La muerte no existe, la desfiguración es una obra sin fin. Lo importante es el alma que seguirá adelante no importa los padecimientos ni las taras. Los sirvientes de Nurgle no mueren a causa de las enfermedades y cuantas más contraen más verdadero es el mensaje de su padre. El miedo a la muerte desaparece y la alegría de ser aceptado sin condición se convierte en una explosión de júbilo y energías insanas de alabar y servir a su dios. Sus almas son eternamente condenadas a servir a su dios predicando con el ejemplo y sirviendo de sustento para otros organismos y demonios.

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El mensaje el Padre Nurgle no puede ser predicado racionalmente. Todos los seres vivos huyen de lo enfermo y desprecian lo feo y maloliente. El mensaje de Nurgle debe ser acogido en la más profunda intimidad, en el enfrentamiento directo a las pruebas de la enfermedad y la vejez. Por eso las palabras de Nurgle son plagas horribles y mortales de las cuales apenas hay protección posible. Esas plagas provienen de los desiertos del caos cuando el dios siente la necesidad de expandir su poder y tras esas oleadas de miasma caminan podridos los fieles devotos que acogen con gusto a los creyentes convertidos y matan a los incrédulos y los sanos. Las legiones de Nurgle propagan aún más las palabras de su padre contaminando las aguas, la tierra y el aire. La palabra de Nurgle más potente es conocida como la plaga roja, una enfermedad incurable una vez contraída y en realidad son muchas las enfermedades que el huésped engendra dentro de si hasta que la piel se le arruga y se retuerce en llagas y pústulas, abundantes emanaciones de fluidos corporales y en su etapa final una verruga en forma de cuerno enorme surge de la frente. Es la forma que adoptan los portadores de la plaga al salir de sus cuerpos anfitriones, a menos que el enfermo pida voluntariamente pertenecer a Nurgle para siempre.

Culto y Adoración

Los sirvientes de Nurgle son seres extrañamente extrovertidos. Aceptan a todo el mundo y les animan a que tomen ejemplo de su entrega y abnegación. Los líderes de los cultos están literalmente podridos y henchidos por la enfermedad que a pesar de todo pronóstico siguen actuando con un vigor antinatural. Partes de sus cuerpos llegan a poseer tumores que hacen las funciones de miembros, muestra de que Nurgle provee a todos sus hijos. Otras partes pueden mostrar la osamenta putrefacta sin que ello impida seguir moviéndose, sus vendajes no protegen del exterior sus úlceras sino que las incuban para que se hagan aún más grandes y ostentosas. Todos los animales necrófilos son amigos, hermanos en una extraña hermandad que no distingue de formas, tan solo el gozo de poder sobrevivir gracias a la generosidad de Nurgle. Las leyendas hablan de ferias ambulantes de mutantes y fétidos titiriteros que animan a todos cuanto se cruzan a seguir sus pasos o morir de forma horrible. Nurgle no es un dios de amenazas ni malos modales. Sus enfermedades hablan por él y cumplen su decreto, sus seguidores ejecutan la sentencia sin ira sino con compasión.

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Un ejército de Nurgle es con seguridad el espectáculo más repugnante que existe. Está rodeado de una nube de insectos necrófagos y apesta a descomposición. Es peligroso acercarse sin exponerse al contagio. A él acuden muchos peregrinos enfermos de los alrededores enloquecidos por su impotencia ante la plaga y allí son abrazados y conminados a rezar en comunidad a su dios. Los pabellones son funcionales y cochambrosos, así como todos los enseres que utilicen ya que lo externo es una ilusión y todo lo que recuerde a la belleza y la salud es tratado con desprecio y vejado hasta que su anterior forma quede borrada. Las armas y armaduras de sus combatientes están oxidadas y sus estandartes y uniformes raídos. Todo proclama una alabanza a la descomposición. Bien puede pensarse que los guerreros de Nurgle son poco hábiles y mal equipados. Nurgle enseña a no subestimar las apariencias pues sus paladines más devotos no solo sobrellevan sus achaques durante siglos por alabar a su dios sino por cosechar almas de los incrédulos y los sanos que se resisten a la palabra hecha plaga de su señor. Las armas están cubiertas de un icor infecto y las armaduras tan solo revelan que tras ellas nada puede ser funesto para su portador. Los guerreros de nurgle no temen el dolor y la penuria, resisten increíblemente las heridas sufridas, en parte porque partes enteras de su cuerpo están necrotizadas y en parte porque el dolor es contínuo en su cuerpo y mente hasta hacerlos insensibles. Su aspecto hiela el corazón de sus oponentes y a veces les hacen creer que no serán capaces de reaccionar como un guerrero sano: error fatal para quien eso creen.

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De entre los seguidores de Nurgle existen hechiceros que muchas veces fueron médicos y sanadores que se rindieron ante la frustración de no poder salvar a los demás o a ellos mismos de la muerte. Sus vidas están ahora consagradas al estudio de la enfermedad y cómo se propaga. Ellos interpretan sutilmente las mudas palabras de su señor y las hacen suyas. Los hechiceros del caos son seres corruptos en todos los sentidos. Sus cerebros hace tiempo están descompuestos pero siguen funcionando de forma más eficiente que antes, ya que entienden de forma total la enfermedad y ello les ayuda a canalizar los vientos del caos que provienen de su señor.

Los Paladines de Nurgle, aunque devastados por la enfermedad, son a su vez inmunes a dichas plagas, ya que se acostumbran al dolor y a las molestias. Aunque sus cuerpos se pudran y revienten, el espíritu de Nurgle los mantiene con vida cuando deberían estar muertos. De este modo, eso los Paladines de Nurgle pueden soportar heridas y aflicciones que dejaría a otros incapacitados y así seguir luchando en nombre de su dios. Mirar a estos individuos es algo horrible, más incluso que otros Paladines del Caos, puesto que la carne descamada, los estómagos hinchados llenos de gases cadavéricos y el hedor a muerte que rezuman induce a pensar inevitablemente en el destino final que espera a todas las criaturas vivas.

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Nubes de enormes moscas vuelan alrededor del Paladines de Nurgle, bañarse en las úlcera y pústulas y metiéndose en los ojos, fosas nasales y oídos de todo aquel que lo mire. Un miasma de pestilencia se cuelga alrededor de los guerreros de Nurgle como una nube de un verde grisáceo, que asfixia a todo aquel que esté al alcance de sus espadas oxidadas y pústulas. Pero no todo es mísero y macabro entre los soldados de a pie de Nurgle, ya que el Paladín luce abiertamente la aprobación de su dios. Por eso, las huestes del Señor de la Plaga se dirigen a la batalla con la exuberancia de un Carnaval, con su armadura pintada con una paleta de colores nauseabunda, con unas risas ahogadas por la flema por todo el campo de batalla como si fueran a entregar sus mortíferos regalos al enemigo.

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Muchos pueden pensar que la distancia aísla de los efluvios de Nurgle pero cuando eso ocurre son sus enviados quienes cruzan montañas y cruzan mares para traer la palabra infecta de Nurgle. Las flotas de plaga son temidas por todo el mundo. A menudo se ven pecios a la deriva con las velas raídas y movidos por una extraña corriente. Su interior puede aparecer carente de toda vida pero allá donde embarranca o donde es abordado la muerte se contagia.

Manifestación y Símbolos

 Nurgle se aparece a sus seguidores como un humanoide grotescamente obeso, con el cuerpo tremendamente abotargado, recubierto de heridas, forúnculos y pústulas que no dejan de supurar pus y rezuma un hedor enfermizo y malsano. Su abotargado rostro siempre esboza una sonrisa siniestra, y a menudo exhibe cierta ironía, con una lengua tremendamente larga que acaba en un rostro más pequeño y deforme. De su cabeza nacen dos grandes cuernos amarillentos, desconchados e incrustados de sangre y otras sustancias viles.

Está rodeado por una densa y oscura nube de pequeños insectos demoníacos, cada uno de los cuales lleva el símbolo de la Plaga marcado sobre su caparazón. La piel de Nurgle, echa jirones, es verdosa, coriácea y gangrenosa, su superficie está totalmente cubierta de llagas abiertas, furúnculos hinchados y numerosas marcas de infecciones. Sus indescriptibles órganos internos, malolientes por la descomposición excremental, sobresalen a través de su agrietada piel, colgando como racimos de uva de su voluminoso cuerpo. Por las tripas que lleva al descubierto vomita pequeños demonios conocidos como nurgletes, que son los malignos hijos de Nurgle, que mastican y sorben los nauseabundos jugos de su interior mientras ríen y cacarean mientras juegan en medio de la inmundicia. Ésta es la apariencia del Dios del Caos Nurgle, aunque las palabras apenas pueden describir su verdadera e impresionante obscenidad.

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Nurgle adora su propia imagen, y sus demonios suelen parecer versiones más pequeñas de él mismo. Sentado en su trono, acaricia y acicala a sus esbirros. Murmurándoles arrullos de adoración, pero al mismo tiempo aplasta a muchos otros bajo su inmensa mole o con un ademán indiferente de su goteante mano. La vileza de su reino no tiene parangón; es como todos los pozos negros y osarios del mundo combinados en una única y borboteante masa. Quienes contemplan su horripilante palacio jamás vuelven a sentirse limpios, y pasan a ver el mundo como el pozo de inmundicia que es en realidad.

El principal símbolo de Nurgle son tres esferas dispuestas en un diseño triangular, que los eruditos atribuyen a formas similares a pústulas, bubones y demás síntomas de enfermedades. Este símbolo suele aparecer en la piel enconada de los elegidos de Nurgle. Otros de sus símbolos son moscas, tentáculos, fauces abiertas y cálices repugnantes. Sus colores sagrados son el verdoso enfermizo, el amarillento y el marrón. El número de la descomposición es el siete, y está extendida la creencia de que siete plagas caerán sobre el mundo cuando se produzca el Fin de los Tiempos.

Sus seguidores visten harapos mugrientos e incrustados de vómitos, así como ropas andrajosas con sus colores, adornadas con extremidades putrefactas y pedazos de carne enferma y cráneos. A menudo portan sucios estandartes mientras recorren el Viejo Mundo con la intención de propagar sus bendiciones. Los animales sagrados de Nurgle son la mosca, el gusano y el cuervo carroñero, aunque todas las criaturas que se alimentan de los muertos en descomposición o transmiten plagas virulentas cuentan con su favor. A menudo se sacrifican en honor a Nurgle animales a punto de morir por una plaga, y luego se arrojan a los pozos o almacenes de comida de los sanos para que se pudran en su interior.

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Respecto a sus Hermanos Oscuros….

Aunque Nurgle se considera que es inferior a Khorne y Tzeentch, la verdad es que no por ello su poder es menor, simplemente es menos estable que el de los demás dioses. Cuando Nurgle libera sus terribles enfermedades su poder crece hasta llegar a un punto álgido. Como la plaga, su poder crece y puede alcanzar proporciones pandémicas, ensombreciendo temporalmente el de todos los demás dioses juntos. Esta es la causa de que Nurgle se merezca un gran respeto por parte de sus hermanos. Aunque las legiones demoníacas de Nurgle no son tan feroces como las de Khorne, ni tan numerosas como las de Tzeentch, cuando el poder de Nurgle crece, incluso los demonios pueden verse afectados por sus terribles enfermedades.

El único que puede oponerse a Nurgle es Tzeentch: el cambio y la evolución. Ambos dioses se odian mutuamente y ocurra donde ocurra un conflicto entre ellos solo hay una cosa segura: el sufrimiento hará acto de presencia. Nurgle es el enemigo eterno de Tzeentch, el Señor del Cambio. Nurgle y Tzeentch extraen sus energías de creencias opuestas. Mientras que la energía de Tzeentch viene de la esperanza y el deseo de una fortuna mejor, Nurgle se alimenta de la desesperación y la falta de fe. Estos dos Poderes del Caos nunca pierden la oportunidad de lanzar sus fuerzas unas contra otras, desde inmensas batallas en las Planicies del Caos hasta intrigas políticas entre mortales.

Nurgle es el dios del caos de la no vida. Él es el dios de la renuencia a la decadencia, del obsesivo rechazo a la enfermedad y la hipocondría; tan solo que su aspecto es lo contrario de quienes buscan la salud y la juventud. La verdad de Nurgle está siempre más allá de las apariencias y las palabras. Nurgle: la Gran Inmundicia.

-Fin del Capítulo-

La Biblioteca: Cap.7: Slaanesh

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Capitulo 7: Slaanesh, El Príncipe Negro

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Introducción

Slaanesh, el Príncipe Negro del Caos, es el más joven de los cuatro Dioses del Caos. Conocido bajo una infinidad de nombres, como Shornaal o Lanshor, el Señor del Placer es el señor de los excesos, gobernando sobre todas las cosas bellas y atractivas. Como maestro de la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluyen la música, el arte y la pasión, pero también el sadismo, la perversión y la crueldad.

Inspiración y deseo; Slaanesh es la gran musa, el cumplidor de sueños. Es la pasión personificada. Es la encarnación del placer, desde la satisfacción intelectual que se obtiene al resolver un problema hasta la realización de los deseos más depravados. Es la representación de la complacencia en todas sus formas, y se puede encontrar allí donde la disciplina se vuelve tentación y la virtud, vicio. Suyo es el dominio de la frustración y la agonía, la lucha por alcanzar lo que tanto codician los mortales. Es excitación. Es sufrimiento. Es la suma de todas las experiencias mortales. Los encantos de Slaanesh resultan altamente atractivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos.

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El Señor de los Placeres y los Excesos

El Príncipe Negro es el dios del caos más joven. Como todos los dioses del caos, Slaanesh no es más que el cúmulo de sensaciones de las razas inteligentes con una voluntad que le da coherencia. Este dios es el dios de los sentidos desordenados. Puede parecer débil pero su poder es inmenso y a pesar de su apariencia indolente y libidinosa, la realidad de este dios y sus seguidores es más compleja de lo que a simple vista puede parecer.

Los sentidos de las razas inteligentes pueden ser alterados y llevados al desenfreno. Llegan a tal punto de egoísmo que son destructivos para el resto del mundo. Estas pasiones incontroladas tan solo pueden ser contabilizadas por los demonios más grandes y poderosos llamados precisamente Guardianes de los Secretos.

Se dice que fueron los elfos quienes forzaron el advenimiento del Príncipe Negro. De todas las razas inteligentes fueron los elfos quienes llegaron más allá de la experimentación sensorial. El primer culto formal de este dios lo dirigió Morathi, la reina madre de los elfos oscuros. Sin embargo, Slaanesh ya hizo aparición desde la primera incursión del Caos y desde entonces su culto no ha dejado de crecer.

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A menudo se le ha confundido con los excesos carnales y sus demonios más comunes suelen aparecerse con formas voluptuosas y concupiscentes. En realidad, ese es solo un aspecto de este dios siniestro, pues aún hay muchos más sentidos que los meramente sexuales. Todos ellos pueden llevarse al extremo y precisamente es así como el dios Joven atrapa a sus adeptos. Pero no el objetivo final de todos los dioses del caos no es tener muchos seguidores que indefectiblemente ofrecerán su alma a los caprichos de la deidad. El objetivo fundamental de los dioses del caos es cosechar almas y la mejor manera de hacerlo es sacrificar víctimas a los dioses: por este motivo la guerra y el asesinato es la actividad más común de todos los perdidos y condenados. A fin de cuentas ¿Quién no mataría por satisfacer sus deseos?

Slaanesh es el Tentador, el dios que no ofrece su poder a los desesperados y enajenados por la ira o la sed de conocimientos. Slaanesh ofrece la tentación de satisfacer aún más allá de la necesidad, despierta un afán que nunca se sacia. Quien sirve a Slaanesh nunca podrá alcanzar las promesas de su dios sino que será esclavo de su promesa durante toda su vida y toda la eternidad.

Todo lo sensible es corruptible. La belleza, lo agradable al tacto, al oído, al paladar es adictivo para muchas razas inteligentes, pero también lo es la curiosidad. No importa la motivación sino la tendencia a la sensualidad la grieta por donde penetra la promesa de Slaanesh. Esa promesa es un susurro revelador que por un instante demuestra otra realidad aún más intensa a quien la escucha y por ello, ya nunca será suficientemente bueno el vino, ni agradable la música, el sexo será insatisfactorio, los colores serán pobres y los olores débiles. Nada puede ser del todo bello, nada lo suficientemente rico y bien elaborado; el sabor se torna insípido y el conocimiento superficial.

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A partir de ese momento el devoto de Slaanesh buscará ávidamente en el mundo un recuerdo de la promesa de Slaanesh. Se esforzará al principio en encontrar algo mejor dentro de las posibilidades que le da su entorno pero se sentirá insatisfecho. Poco a poco se debilitará en sus esfuerzos y cambiará sus gustos con la esperanza de saciar su sed de sensaciones. Puede que el sujeto explore los terrenos de la poesía y el saber pero todo será insulso y banal. En este camino tarde o temprano encontrará obstáculos y oposición dentro de su sociedad y la locura se mostrará ante todos siendo capaz de robar, mentir, violar y matar para conseguir un instante de sosiego. Tan solo la entrega a Slaanesh podrá apaciguar su anhelo un instante, lo suficiente como para que a continuación sienta aún más deseo de complacer a su dios. En nombre de Slaanesh sacrificará a víctimas propiciatorias y se unirá al resto de cultistas que pueda encontrar por mero interés egoísta de robar el secreto que poseen los iniciados más favorecidos.

Slaanesh es seductor como sólo puede serlo un dios inmortal, cautivador en su inocencia, y completamente engañoso a pesar de sus encantadoras formas. Le atraen los mortales que poseen un extraordinario encanto y belleza física. Todos los placeres sensuales del arte, la música y la camaradería fascinan a Slaanesh. Es el señor de la lujuria y la indulgencia, de las pasiones crueles y de los vicios ocultos, y de los terribles tentaciones que tan sólo un dios puede ofrecer.

A la hora de ubicar en el panteón de los dioses del Caos, muchos se obsesionan con su papel como seductor y mecenas de gratificación sexual. Pero Slaanesh es mucho más que una fuente de los placeres más sórdidos. Pues si lo fuera, no disfrutaría como lo hace del pernicioso éxito en la corrupción de los habitantes del mundo. No, Slaanesh estimula la imaginación, encarna la experiencia. Es el patrón de artistas y poetas. Propicia el placer derivado de lo estético y sirve como inspiración superior para todo lo que el crea y extrae placer de sus creaciones. Slaanesh serpentea hacia la imaginación de los mortales proporcionándoles el éxito en sus tareas, alentando artificialmente al artista para llevar su pincel al lienzo o su pluma al pergamino. Desde luego, esta sensibilidad también se extiende al plano físico. Las experiencias de la mente y la satisfacción de los deseos mentales inspiran apetitos más profundos y siniestros. Slaanesh provoca anhelos nuevos embotando los sentidos, lo que obliga a sus esclavos a buscar experiencias cada vez más novedosas y extrañas para experimentar la misma emoción que al principio. Cuando los placeres de los actos artísticos comienzan a palidecer, los sujetos recurren a los físicos para alcanzar el mismo estado de éxtasis, las mismas sensaciones que antes En cierto sentido, el camino del Despojador es un sendero resbaladizo. Cuando más se exploran los radiantes placeres que ofrece este dios, mayor es la necesidad de alcanzar nuevas y más altas cotas de pasión.

Los que sirven a la Serpiente durante mucho tiempo abandonan la noción de limitaciones que imponen las normas sociales. Lo que antaño era placentero ahora se vuelve ordinario, y sus seguidores deben recurrir a acto cada vez más extraños y depravados para satisfacer sus necesidades. Pronto, incluso la más carnal de las experiencias acaba perdiendo su atractivo, y se ven obligados a explorar las sensaciones de la dulce agonía para llegar a sentir algo. La decadencia se conviene en perversión, la perversión da paso a la abominación, hasta que lo único que queda es el deseo punzante y devorador de sentir algo, sea lo que sea.

Culto y Adoración

La adulación y la traición rodean a todos los sirvientes de Slaanesh: él recompensa con sus atributos a sus fieles más queridos, concediéndoles sus atributos y retribuyéndoles con regalos extramundanos. Cuanto más mimado sea su elegido más seguidores atraerá buscando el favor y el compartimiento de tales placeres. El elegido por su parte seguirá ansiando más placer y recelará de sus subordinados considerándolos más afortunados por su inexperiencia. Tantas son las sensaciones infructuosas de los paladines de Slaanesh a lo largo del tiempo que lo que poseen lo consideran aún menos de lo que en su día poseyeron y tratan con envidia a los neófitos disfrutando de su infortunio, lanzándolos a aventuras arriesgadas y exponiéndolos a las mayores depravaciones. Sin embargo es la promesa de una inmortalidad compartida con su magnificente señor la que los une en una red irrompible.

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Un ejército de Slaanesh es un ejército frenético que ansía matar para conseguir recompensas mundanas. Aún queriendo por un momento el sosiego de disfrutar de lo obtenido, los combatientes saben instintivamente que no será suficiente. Todo cuanto ansían lo quieren inmediatamente, bien sea a costa de látigo bien sea apropiándose de ello. Su aspecto es formidable, más allá de lo que pueda ser un ejército de Altos Elfos. Sus uniformes serán espléndidos y sus armas bruñidas y centelleantes. Sus pabellones serán de finos tejidos teñidos de preciados colores, pieles exóticas y las joyas y las gemas engalanan cada componente de su impedimenta. Los campamentos huelen a diversos y penetrantes perfumes y por todas partes se escucha música a menudo inquietante. Son incontables los esclavos y sirvientes de menor rango que corretean apresurados para satisfacer a sus superiores en todo cuanto piden. Sus comidas son ricas en especias y sabores que a un ser equilibrado podrían parecerles nauseabundas. Todo es desmesurado hasta la locura y no hay perversión carnal que no tenga cabida. El consumo de sustancias tóxicas les ayuda a sentir aún mejor cualquier estímulo y por encima de todo jamás les ha de poder incapacitar para experimentar aún más si cabe el placer o la forma de obtenerlo.

Las mentes más sutiles se ven atraídas por el placer de conocer y descubrir lo arcano y lo oculto. La magia es un camino vedado para los no aptos pero para aquellas mentes inteligentes e inquisitivas la ciencia es poca cosa comparada con el conocimiento de los poderes del caos. Los hechiceros de Slaanesh son seres sofisticados que aparentan dominar sus deseos físicos, la inconstancia y la indolencia. En realidad, los hechiceros de Slaanesh tienen su mente desordenada en el placer maníaco de saber más que los demás y conocer las vías para materializar sus aspiraciones. Slaanesh ofrece ese conocimiento a los más devotos y esforzados estudiantes como ejemplo para los incrédulos de su gran poder. Sus hechizos enturbian los sentidos de sus víctimas y los enloquecen con sensaciones de placer y dolor hasta límites extracorpóreos, siendo capaces de matar de agotamiento y convulsiones a sus enemigos.

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Slaanesh es adorado a lo largo y ancho de las tierras del Norte, bajo nombres y apariencias muy distintas. Los hombres de las tribus del Norte buscan ganarse los favores de Slaanesh, no solamente por placer, sino también para obtener beneficios personales, ya que el Príncipe Negro del Caos tiene el poder de infundir a sus seguidores una parte de su radiante gloria y así hacer que los insignificantes mortales caigan a sus pies llenos de fervor. Los verdaderos devotos de Slaanesh tiene legiones de acólitos dispuestos a morir en su nombre y elegir adoradas mujeres para plantar su semilla.

Slaanesh también es venerado en todo el Viejo Mundo, y aún mas allá, donde sus principios de satisfacción de cada capricho y vicio divierte a todos los seguidores clandestinos. Los encantos de Slaanesh son altamente adictivos, y los que lo siguen sus paso, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos. En tiempos remotos, una facción de los Elfos de Ulthuan se dedicó al pervertido culto del Señor del Placer y se rumorea que eso fue lo que ocasionó el gran cisma de esa noble raza. En las sociedades secretas en el corazón de las ciudades más grandes y entre las clases altas más decadentes de la sociedad es donde los cultos herméticos a Slaanesh prosperan.

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Nadie está a salvo del Príncipe Oscuro, porque no es una fuerza elemental que se puede evitar o invocar con espadas y escudos, sino la personificación de las lujurias y los deseos ocultos y deseos que residen en el alma de todo ser. Slaanesh extiende ávidamente su poder y se alimenta vorazmente de estas debilidades mortales, mirando con gula como sus juguetes caen en desgracia, regocijadose con la devoción que le procesan sus fieles. ¿Cuántos habrán caído, sin darse cuenta, en su dulce abrazo al sucumbir a los pecados de los excesos? ¿Cuántos grandes líderes de los hombres habrán acudido al Príncipe Negro del Caos para conseguir asegurar su posición, o para obtener el apoyo y el respeto de sus semejantes?

Los Paladines de Slaanesh son líderes majestuosos y carismáticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de guerreros. No es difícil caer presa del atractivo que desprenden dichos individuos: a pesar de que, a medida que se enfrasca más en sus propósitos, el paladín se va distanciando cada vez más de sus seguidores, su actitud distante y su apariencia extramundana no hacen más que promover aún más su adoración. A medida que el paladín se vuelve más dependiente, comienza a perder lo que una vez le hizo humano. Los honores de Slaanesh son extraordinarios, por lo que los Paladines de Slaanesh se enorgullecen inmensamente de los dones que el Príncipe Negro les ha concedido y se abandonan a las alabanzas con las que los simples mortales se dedican a halagarlos.

Se trata de individuos imponentes, poseedores de un encanto y un atractivo que van más allá de la mera belleza física, y que luchan con una elegancia natural y una precisión exquisitas. La mera presencia de un Paladín de Slaanesh resulta algo inspirador; ya que poseen un aura que parece encantar a todos los que le rodean, los cuales se ven impulsados a llevar a cabo actos absoluta fe y de sacrificio extremo. El dolor, el miedo, la lealtad y la humanidad pasan a ser meras preocupaciones abstractas y las tratan como un sacerdote de Morr examina un cadáver. Cuando los devoto de Slaanesh se adentran cada vez más en las profundidades de la depravación, se alejan un poco más de su humanidad con cada acto antinatural, hasta que renacen como elegantes, pero crueles tiranos totalmente centrados en sus propias ambiciones. Todas las demás criaturas quedan sometidas a la voluntad del Paladín con la única misión de adularlo o ser destruidas.

Las relucientes huestes de Slaanesh tienen una apariencia magnífica. Enormes estandartes elegantes proclaman la gloria del Señor de la horda y prometen la eterna devoción al Príncipe Negro. Cada guerrero lleva tatuado obscenas marcas y runas que hacen daño a los ojos, y sus delgadas pieles desolladas cuidadosamente cuelga a través de la armadura pulida y cortante. Los Paladines de Slaanesh deambulan y se deslizan sin prisas por el campo de batalla con una gracia lánguida y sus largas lenguas se retuercen cuando huelen el miedo en el aire. Puesto que los subordinados del Príncipe Negro se deleitan con cada vicio conocidos en el mundo de la humanidad y del más allá, quizá su exceso preferido sea encontrarse en el campo de batalla, donde los devotos puedan bañarse con la cálida sangre sus víctimas y regocijarse con los chillidos de los moribundos.

Los cosechadores más eficientes son los grandes paladines del Príncipe Negro. A ellos se les recompensa su habilidad marcial y estos a su vez se complacen en las muchas formas de matar. Un paladín de Slaanesh es un guerrero temible que no conoce el miedo ni el dolor, pues todo ello le fascina y apenas llega a colmar su búsqueda de sensaciones fuertes. Sus formas son refinadas para ejemplo y envidia de los menos agraciados. No importa tanto cuánta sangre se derrame ni de quién sino el cómo. Los guerreros de Slaanesh son marciales y disciplinados, pues en el combate ven belleza, en el sangrado pasión y en la muerte arte, incluso tratándose de su propia vida. La escasa fuerza que le pueda quedar a un siervo de Slaanesh en combate la empleará para complacer a su dios y sus sentidos de la manera más histriónica posible. Tal es la locura de los perdidos y condenados por el Tentador.

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A Slaanesh finalmente, tan solo se podrá acceder después de siglos de lucha maniática y tan solo entonces el alma del devoto alcanzará la demonicidad, convirtiéndose en un príncipe demonio en todo ligado a la voluntad de su amo y guardando su secreto.

El secreto de Slaanesh es inconfesable, pues no es el dios de la abundancia sino el de la carencia eterna, de la inconformidad. Su promesa es lo único real que puede ser concedido, la desesperación eterna es el principio y fin del más joven de los dioses del caos.

Manifestación y Símbolos

De todos los dioses Oscuros, Slaanesh es el único divinamente bello. Con un cuerpo perfecto que desafía el orden natural del universo, Slaanesh suele materializarse como un ser radiante, de tipo esbelto, extremidades largas y gran elegancia, con una belleza cautivadoramente andrógina y una voz sutilmente inquietante que se puede atrapar a un hombre como una araña a una mosca. Dicen que ningún mortal puede mirar su cara divina sin perder su alma, pues estos se quedan atónitos contemplando con adoración y anhelo las profundidades ocultas de sus brillantes ojos. Por ello, todo aquel que ve a Slaanesh se convierte en esclavo de todos sus deseos.

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Slaanesh suele representarse como un humanoide con rasgos bisexuales, con el lado izquierdo de varón y el lado derecho de mujer, aunque Slaanesh puede forma masculina, femenina o hermafrodita a voluntad, pero ante sus adoradores aparece como un hombre joven, de miembros atléticos y atractivos, repletos del vigor de la juventud.

A diferencia de los demás dioses del Caos, Slaanesh posee una belleza impía, deslumbrante y gloriosa por un lado, y completamente inquietante y antinatural por el otro. Su cabello cae en bucles semejantes al oro puro, y por él asoman dos pares de cuernos negros que nacen en su frente. Debido a su belleza y atractivos divinos, Slaanesh se le representa provisto de un encanto tangible y absolutamente irresistible que deja una consciencia mortal por toda la eternidad.

Viste una reluciente camisa de malla, ribeteada con terciopelo y joyas de indescriptible decadencia y belleza. En su mano derecha. Slaanesh empuña un cetro mágico de jade, del cual afirma que es su más preciado tesoro.

El símbolo de Slaanesh es una síntesis de los símbolos de masculinidad y feminidad. Entre sus otros símbolos se incluyen senos hermafroditas, rostros bestiales, pinzas de cangrejo y una serpiente enroscada. La mayoría de sus seguidores evitan llevar al descubierto tales símbolos, pero se visten de manera sensual y usan joyas con motivos eróticos para indicar su devoción. De hecho, los adoradores suelen vestir a la última y más audaz moda, aunque modifican sus vestiduras para enseñar más carne o acentuar las formas del cuerpo para provocar a los más recatados. En sus rituales privados, los adoradores visten rúnicas que dejan al descubierto sus senos derechos (sea cual sea su sexo).

Los colores sagrados de Slaanesh son los tonos pastel y eléctricos, en especial el azul, rosa, rojo rubí y verde esmeralda; a menudo se combinan de forma llamativa y opuesta. Entre los animales sagrados de Slaanesh se incluyen pájaros, cangrejos, serpientes y salamandras. Sus seguidores se sienten especialmente atraídos por animales que son hermosos y perfectos en muchos aspectos, pero que exhiben algún defecto terrible o mutación grotesca. El número seis es sagrado para Slaanesh, y la mayoría de sus rituales incluyen de alguna forma este número o uno de sus múltiplos. Por ejemplo, un conventículo ideal suele estar formado por seis miembros.

Respecto a sus Hermanos Oscuros….

Aunque Slaanesh es el menor de los Oscuros Dioses del Caos, es ya un jugador importante en los esquemas divinos. Su apoyo es esencial en cualquier alianza entre los Dioses del Caos. El favor de Slannesh puede decantar fácilmente el equilibrio del poder entre los dioses, proporcionando a Slaanesh una influencia desproporcionada respecto a su poder.

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Los otros dioses se ven atraídos y repelidos por Slaanesh en igual medida. Nunca se demostró más claramente que cuando el Príncipe Oscuro regaló a cada uno de sus hermanos un cáliz. Engañados por las artes de Slaanesh, Nurgle y Tzeentch aceptaron los Cálices de la Entropía y de las Mentiras, orgullosos a su pesar de considerarse digno de la atención del Príncipe Negro. Khorne, por su parte, no podía compatibilizar su rabia con la peculiar atracción que Slaanesh le producía, por lo que destruyó el Cáliz de la Guerra, rompiéndolo en mil pedazos. Pero cuando los fragmentos cayeron al suelo, Khorne sintió la necesidad de reunir todos los fragmentos. Durante muchos días y noches, Khorne reparó el Cáliz y, cuando hubo acabado, la rabia le volvió a dominar y lo rompió una vez más. Desde entonces el Dios de la Sangre ha destruido y reconstruido el Cáliz en innumerables ocasiones, incapaz tanto de aceptar el regalo de Slaanesh como de dejar los fragmentos donde está.

Aunque Khorne es el único dios que desprecia abiertamente a a Slaanesh, tanto Nurgle como Tzeentch se sienten incómodos en su presencia. Esto se debe, en parte, a que todos ellos comparten la avidez de Slaanesh por los excesos: Khorne con su rabia, Tzeentch con sus maquinaciones, y Nurgle con su amor a las pestilencias. En lo más profundo de psique de cada uno de los hermanos de Slaanesh existe la sospecha que la influencia del Príncipe Negro está cobrando fuerza día a día y que, tal vez, llegará un día en que los eclipsará a todos ellos.

-Fin del Capítulo-

LA BIBLIOTECA: Cap.5: Khorne

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Capitulo 5: Khorne, el Dios del Asesinato

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Introducción:

Khorne, el Dios de la Sangre, es el más poderoso, violento y destructivo de los cuatro poderes malignos, la encarnación de la ira cuyos aullidos de rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio en el multiverso. Conocido como Kharnath, Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte. Khorne es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, las fuerzas de las armas y la conquista.

Khorne es el dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.

El Dios de la Sangre

Khorne representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el derramamiento de sangre en el campo de batalla. Su ansia de sangre es imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que tomen las armas y asesinen en su nombre. La furia y violencia de Khorne son una fuerza desatada que afecta a amigos y enemigos por igual. Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre, se dice que sopla sus cuernos por todos los Desiertos, llevando a la locura a todos los que los oyen. De todos los dioses del Caos, Khorne es el mayor instigador de guerras y destrucción, y azuza constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.

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Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, substituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se apilen montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están participando en una guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. Pese a su falta de estrategia y planificación a largo plazo, Khorne envía visiones a sus seguidores para enseñarles cómo construir poderosas armas de guerra, especialmente maquinaria de asedio y demás artefactos bélicos de gran tamaño.

El código guerrero de Khorne es simple: sangre y más sangre, no importa como. Los seguidores de dementes de Khorne cazan y matan incluso más allá de los límites del mundo mortal, deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada. Khorne observa hambriento la carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que hay entre los mundos.

El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Rey de los Cráneos es el del combate, y no del subterfugio o de la magia. Sus seguidores han colegido de ello que Khorne se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que, mientras haya matanzas, Khorne está complacido. Khorne desprecia la hechicería y todo lo relacionado con la magia, aunque no le importa que se utilicen armas y armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre, sobre todo si fueron adquiridas tras asesinar a sus anteriores propietarios.

Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los poderes de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de hierro. Los guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus estandartes de bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Mantienen un silencio sepulcral mientras marchan soñando con su próxima carnicería. A su alrededor, se nota la tensión en el ambiente, pues cuanto mas tiempo mantenga un guerrero su espada envainada, más violento será su arrebato cuando libera su ira. Cuando los ejércitos de Khorne llegan al campo de batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y nervio arremete contra las líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.

A diferencia de otros dioses del caos en los que los pensamientos más sutiles les dan forma, Khorne toma entidad a partir de sensaciones muy básicas que incluso en seres con menos interacción con el reino del caos se producen. La mayoría de seres vivos se enfrenta en un combate a vida o muerte por sobrevivir y las razas más inteligentes temen a su destrucción definitiva. La inminencia de la muerte altera los sentidos de las razas inteligentes y les hace alterar su comportamiento, algunas veces contrarias al sentido común. Khorne está al acecho detrás de todo acto temerario para expandir su jauría de apóstoles en el mundo de los mortales.

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Culto

No existe ningún templo de Khorne y las ceremonias que se llevan a cabo en su nombre son escasas, ya que al ser el Dios de la Guerra se le rinde culto en el campo de batalla. La única plegaria que se reconoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: “¡Sangre para el Dios de la Sangre!”.

Entre los adoradores de Khorne se incluyen guerreros del Caos, psicópatas y berserkers. Muchos de ellos suelen verse atraídos por las promesas de derramamiento de sangre. Muchas tribus de Norsca han respondido a su llamada a la guerra eterna y han pasado sus días saqueando aldeas por las costas del Viejo Mundo. De cuando en cuando, un guerrero enfrascado en el fragor del combate oye el canto de Khorne en sus oídos y se vuelve loco, jurándole servicio eterno mientras se baña en la sangre de los caídos. Sus compañeros, horrorizados, suelen matar a estas peculiares aberraciones, pero algunos se escapan y consiguen llegar a los Desiertos del Caos para unirse a la horda de Khorne.

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Pero no sólo los hombres más violentos del norte adoran al Dios de la Sangre. En otras partes del mundo, más allá de los desiertos del Caos, hay quien adora al dios Khaine, el Señor del Asesinato, y existen muchos estudiosos interesados en temas heréticos y peligrosos que discuten sobre si el dios élfico Khaine se trata del mismo Khorne o si, por el contrario, este se trata de un poder menor aparte.

Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los días en los que no se haya matado en nombre de Khorne son días desperdiciados. Además, Khorne ve con buenos ojos a aquellos que sacrifican sus amigos o aliados en su nombre, y a los que castigan a un devoto que falla en su deber como verdugo. Por esta razón, puede ser que ataquen tanto a amigos como enemigos, sobre todo cuando escasean los enemigos de verdad. Después de todo, Khorne no le importa de donde venga la sangre. Por esta razón, los más favorecidos por Khorne son temidos y odiados incluso por otros adoradores del Caos. Los paladines de Khorne son muy competitivos y, a menos que crean que su dios los ha reunido porque va a librarse una gran batalla, el encuentro entre dos paladines acaba, prácticamente de manera inevitable, con un derramamiento de sangre y la muerte de uno de ellos o incluso de ambos.

Los servidores de Khorne son seres impetuosos que asumen riesgos o que los temen en sobre medida pero que desean enfrentarse a grandes peligros. En los resquicios de la cordura se manifiesta el dios de la guerra para infundir su mensaje, un latigazo que abrasa el corazón como un carbón ardiente y que anula todo miedo a la muerte y el dolor. El neófito sentirá una gran fuerza y ligereza, su mente se centrará en el combate y a medida que sus golpes se vuelven certeros y mortales aumenta un furor incontenible. A partir de ese momento el combate nunca terminará, la mente del iniciado se vuelve febril en el que el mínimo contraste le genera una gran agresividad y los deseos irrefrenables de matar. Los seguidores de Khorne jamás volverán a beber agua sino la sangre de sus enemigos pero no podrán saciarse. A Khorne le pertenece la sangre derramada y jamás podrá nadie arrebatarle tal potestad si no se le derrota en combate. La sed solo se sacia cuando Khorne está complacido y derrama su majestad sobre sus favoritos. Esto sucede cuando hay grandes batallas. Mientras tanto, los sirvientes de Khorne buscarán cualquier forma de encontrar a más camaradas para formar grupos capaces de generar grandes matanzas. A Khorne le complace incluso la sangre de sus fieles y por eso es importante crear las condiciones más idóneas para que se garantice que las peticiones de su señor sean atendidas.

Un ejército de Khorne es una visión dolorosa. Los campamentos son aún más espartanos de los de cualquier ejército. Toda decoración sirve para causar la muerte a otro ser vivo. Son muy comunes las empalizadas de estacas y garfios. Los cráneos ensangrentados son una advertencia para los incautos, pues los guerreros de Khorne nunca duermen del todo sino que adoptan un estado de sopor fácilmente alterable. Los guerreros descansan con las armas dispuestas para el combate. Tan solo una señal de alarma y todos se afanarán en ser los primeros en cobrarse la primera víctima. Sus armas son funcionales, prefiriendo el hacha a todas las demás. Sus armaduras son sobrias y a menudo rematadas por bordes cortantes o púas con las que poder atacar en su defensa. Sus colores son el negro y el rojo, apreciando el bronce como el metal de Khorne. Los perros de guerra son muy apreciados porque son el símbolo de su relación con Khorne. Muchos campeones emplean látigos ceremoniales con sus secuaces para dirigirlos al combate y enardecerlos.

Los campeones de Khorne son los discípulos más destacados de todos y son bendecidos con grandes favores y habilidades. Su desprecio por la muerte es total y son los primeros en entrar en lucha, pretendiendo ser el centro de todas las miradas y desafiarlas a todas. Su arrojo es un ejemplo para sus compañeros menos devotos y sus palabras a menudo son demagógicas para incitar aún mas al combate. Otras veces sus invectivas son alaridos bestiales que calan en lo más profundo del corazón de sus enemigos y conmueven el ardor marcial de sus camaradas. Los paladines de Khorne son los guerreros más peligrosos del mundo de warhammer: su mente es tan solo lucha y exterminio, sus tácticas son audaces pero no suicidas. Ellos liban sus jarras hechas de cráneos a su amo y se embeben de su euforia, la recompensa por una buena matanza. Tras ellos pueden hacerlo los demás, pues toda jerarquía puede ser desafiada y es una herejía rechazar el desafío. Tan solo después de siglos de entrega y derramamiento de sangre el paladín puede ascender a compartir la victoria con su amo convirtiéndose en príncipe demonio. Muchos de los paladines morirán demostrando su valía ante el enemigo, de los supervivientes la mayoría perderá su forma y su mente siendo una amalgama de garras, zarpas y cuchillas a modo de engendro balbuceante, dado que Khorne es muy generoso con los valientes hasta puntos incompatibles con la supervivencia del paladín. Incluso así, estos paladines son venerados y respetados por todos, ocupando el puesto de honor como comandantes. Sus instrucciones serán obedecidas independientemente de la coherencia del discurso, ya que un buen comandante de un ejército de Khorne tan solo ha de ser el primero en llamar a los demás a las armas.

Manifestación:

En las escasas representaciones que existen de Khorne, la concepción tradicional es la de una inmensa criatura humanoide con la piel del color de la sangre. Su cuerpo es robusto y tremendamente musculoso, y su cabeza tiene los rasgos de un feroz y gruñente perro con labios cortados impresos sobre un rostro humano. Cuando habla, lo hace a gritos de rabia negra, incendiando el aire con chispas malditas con cada gutural sílaba.

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Khorne se sienta en un gran trono de bronce, situado sobre una montaña de cráneos ensangrentados, mientras un mar de huesos astillados se extiende hasta el infinito en todas direcciones. Según se dice, estos cráneos no sólo pertenecen la víctimas de a quienes él o sus fieles paladines han matado en combate o asesinado en su nombre, sino también a los seguidores que ha muerto en batalla. Estos cráneos son imposibles de contar, puesto que a cada minuto de cada día se producen aún más decapitaciones que se ofrecen al más violento de los dioses.

Encadenados a este trono, se encuentran sus mastines, que roen cada nueva ofrenda; en los textos oscuros está escrito que cualquiera de sus seguidores puede invocar la ayuda de Khorne para que suelte a estos cazadores inmisericordes contra un enemigo, sobre todo contra los cobardes que evitan luchar en combate abierto. Nunca hay suficientes cráneos depositados bajo el trono de Khorne pues, aunque alimentan su gloria, nunca sacian su eterna sed de sangre.

Khorne viste una armadura de placas de metal negro y bronce; con tallas intrincadas, cubierta de runas trémulas y rostros que gritan de dolor y tormento. Sobre su cabeza, se ciñe un inmenso yelmo alado que oculta parcialmente su semblante inhumano y sonriente. Prefiere las armas que derramen mayor cantidad de sangre: grandes espadas y hachas, y armas de asta con formidables hojas. En sus dedos lleva numerosos anillos de bronce, en algunos de los cuales puede verse su propia runa personal. Sobre los demás hay engarzadas las cabezas de dioses menores, o muestras menos fatales de enemigos vencidos.

El símbolo de Khorne suele representarse con una runa en forma de X atravesada por una barra de fondo (un cráneo estilizado). Los cráneos son un elemento recurrente en las armaduras y adornos de los seguidores de Khorne, y la mayoría creen que es importante llevarse las cabezas de sus enemigos para reducirlas y colgarla de sus ropas. Los huesos suelen empaparse en sangre o en pintura roja (o en ambas) para apilarlos en sus altares o fijarlos a sus indumentarias como señal de favor. Los colores de Khorne son el rojo sangre, el negro y el bronce. El número de Khorne es el ocho y sus campeones creen que, si son capaces de acabar ocho veces con ocho enemigos, alcanzarán la demonicidad.

Hay muy pocos animales asociados a Khorne, aunque a veces sus seguidores ven su presencia en temibles perros de caza y poderosos mastines, así como en los toros jóvenes y salvajes. En ocasiones los llevan a la batalla, al frente de numerosos ejércitos, aunque la mayoría son sencillamente descuartizados en su honor.

Las hachas son las armas favoritas de Khorne y a la vez símbolo de este dios. Otro símbolo suyo (que suelen llevar puestos sus seguidores) es el “collar de Khorne”: un enorme anillo lleno de clavos en ambos lados que se cierra alrededor del cuello. Se dice que estos collares protegen a los usuarios de la magia hostil, y que los propios Mastines de Khorne llevan objetos similares.

Respecto a sus Hermanos Oscuros…

Aunque Khorne considera a todos los dioses como enemigos, Khorne odia la magia y la sutileza, por lo que no tiene buenas relaciones con los seguidores de Tzeentch y Slaanesh. Como el más poderoso de todos los Dioses del Caos, su principal rival es Tzeentch, el Gran Hechicero. Tzeentch es el patrón de los hechiceros, como Khorne lo es de los guerreros. Naturalmente, esta rivalidad no impide que Khorne sea el aliado de Tzeentch cuando ello le conviene. Los dos dioses juntos siempre serán más poderosos que los otros.

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Khorne siente un odio especial hacia Slaanesh, el Señor de los Placeres, cuyos pavoneos presuntuosos representan una afrenta al sentido del honor y al orgullo marcial de Khorne. La naturaleza sensual y hedonista de Slaanesh es totalmente contraria al credo de sangre y violencia de Khorne y sus seguidores hacen todo lo posible por destruirse mutuamente cuando surge la ocasión. Aún así, Khorne pacta con el Príncipe del Caos cuando es necesario, por mucho que le repugne hacerlo.

-FIN DEL CAPÍTULO-

La Biblioteca: Cap.4: Los Dioses del Caos

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A continuación os traigo el capítulo 4 de la serie de artículos dedicados a las deidades de warhammer. En esta ocasión es el turno de los dioses del Caos. Este será el primero de una serie de artículos dedicados a ellos, puesto que hay demasiada información y cada dios debe ser tratado de manera independiente. Así pues, el primero será una visión general acerca de que son los Dioses del caos, mientras que los siguientes serán dedicados a cada uno de los 4 Hermanos Oscuros y un último artículo dedicado a los dioses menores del Caos. ¡Espero que os guste!

Capítulo 4: Los Dioses del Caos

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Una Era de Oscuridad

Corren tiempos difíciles para el Imperio: sus habitantes son testigos del final de los tiempos y sienten el miedo en sus almas mientras se preguntan si Sigmar tendrá la fuerza (y el deseo) suficiente de protegerlos. Este miedo resulta comprensible debido a la maligna influencia del Caos en la tierra; el número de Hombres Bestia que acecha en los bosques es cada vez mayor, igual que los recién nacidos humanos con mutaciones y aberraciones físicas. Los más afortunados de entre los mutantes solo sufren mutaciones menores, apenas perceptibles, como membranas en los dedos de los pies, verrugas que supuran o cualquier otro tipo de anormalidad oculta y disfrazada. Sin embargo, hay mutaciones tan horribles y obvias que no es posible ocultarlas. Por esta razón, los mutantes se ven obligados a ocultar su secreto y llevar una vida de engaños, o prefieren huir a los bosques para unirse a otros marginados peligrosos.

En el campo, las bandas errantes de Hombres Bestia y mutantes acechan y atacan a las granjas aisladas y a las aldeas pequeñas. Se reúnen como proscritos y monstruos, ya que en estos grupos buscan a criaturas afines con las que compartir su destino. Entretanto, en pueblos y ciudades aumentan los rumores sobre recién nacidos con dos cabezas, de hombres de piel transparente y de la impotencia del Culto de Sigmar para evitarlo. La corrupción del Caos se extiende por la tierra y su poder hace tambalear incluso la fe de los más devotos. El Culto de Sigmar predica la destrucción total de todos los mutantes y deformes, y la intolerancia y la desconfianza hacia todos aquellos que tienen la marca del Caos.

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Quizás no sorprenda por ello que los débiles de voluntad, temiendo la destrucción, han entregado su corazón a otra fuerza, una fuerza que les ofrece la protección que necesitan. Los Dioses Oscuros aceptan seguidores de buena gana procedentes de cualquier barrio o pueblo, y siempre agradecen la presencia de mentes y cuerpos dispuestos a doblegarse a su voluntad. En una época en la que el Imperio trata de recuperarse de las consecuencias de una guerra terrible y lucha desesperadamente por la supervivencia, los cultos secretos y los enemigos desleales del Imperio son más fuertes y peligrosos que nunca.

Pero, ¿Quiénes son estos dioses oscuros?

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Los Dioses del Norte: Culto y Adoración

Los humanos de las tierras del Norte rinden culto a un sinfín de dioses distintos y cada tribu posee sus propias deidades y espíritus, aunque todos ellos adoran a los cuatro grandes dioses del Caos y los consideran los maestros de los dioses menores. Estos dioses son adorados en el norte como entidades muy poderosas e inescrutables, que en cierto modo, resultan tan individuales e impredecibles como los propios mortales. Creen que tan poderosas criaturas se encuentran más allá del juicio moral de los simples humanos. Se considera que el deber de todo guerrero es honrar a los dioses y que los dioses tienen el poder de recompensar o destruir a los guerreros según sus caprichos divinos. Todo esto es incuestionablemente cierto para ellos hasta el punto de que discutir la certeza de dichas creencias equivaldría a discutir la existencia del sol o de la luna o de otras fuerzas de la naturaleza. En el sur suelen ser consideradas entidades diabólicas, donde aquellos que son demasiado incautos o carentes de escrúpulos venderán su alma condenándose eternamente a cambio de una fracción del poder divino y la gloria de los Dioses Oscuros.

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Los cuatro grandes dioses del Caos son: Khorne, el Dios de la sangre, Nurgle, Señor de la Descomposición, Tzeentch, El Que Cambia las Cosas, y Slaanesh, el Príncipe Negro. Pero en el Norte también se les conoce con otros nombres y títulos diferentes, así como en los cultos de las tierras del sur, a causa de su carácter delictivo, enmascaran de forma pública la naturaleza o el nombre de su Oscuro Señor, para no ser prendidos y ajusticiados. Sin embargo, todas las tribus y cultos reconocen a los cuatro dioses independientemente del nombre que reciban y casi todas las tribus y cultos acogen a uno de ellos como su dios protector, el progenitor y mecenas de los suyos. Los dioses menores son tan numerosos que, más que a deidades, son espíritus o demonios, a menudo específicos de cada tribu o cultos. En muchos casos fueron una vez grandes héroes de la tribu, caudillos u otros individuos favorecidos por los dioses cuyas acciones fueron tan heroicas que, en lugar de morir, se convirtieron en inmortales y ahora viven junto al dios de su tribu en un estado de gloria perpetua.

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Todos estos dioses disponen de sus propios hechiceros, lugares sagrados y templos, repartidos por todo el mundo, especialmente en el Norte, donde la presencia de los Dioses del Caos se hace más tangible.

Muchas tribus del Norte son nómadas y raras veces visitan sus templos: quizás una vez al año durante las ceremonias que se llevan a cabo para reverenciar al dios protector de su tribu. Aunque estos lugares sagrados permanezcan desocupados la mayor parte del tiempo, ningún hombre del Norte sería tan irrespetuoso o estúpido como para profanar un templo del Caos. Para los hombres del Norte y los cultos sus hechiceros y magísteres son una mezcla de sacerdotes y guerreros y los consideran los miembros más importantes de las tribus y cultos.

Dioses y Demonios

Los Dioses habitan en un reino hecho de energía pura y de poder informe que existe fuera del espacio y del tiempo. No se trata de un reino en su sentido literal ni tampoco es un lugar propiamente dicho, pero, como ningún mortal puede formar una imagen real de algo así, tenemos que pensar en ello como si fuese una especie de espacio paralelo o dimensión alternativa. De la misma manera, sus habitantes no son criaturas, puesto que no poseen cuerpos ni mentes tal y como los mortales lo entienden; son elementos de puro pensamiento y pura emoción, son conceptos e impulsos que no están regidos por ninguna forma ni ninguna razón. Tales entidades, por llamarlas de alguna forma, no son más que reflejos de las mentes subconscientes de los mortales, tan solo un espejo del conjunto confuso formado por la esperanza, la desesperación, la ira y el placer de dichos mortales.

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De este modo, los dioses se hacen reales porque se forman en el subconsciente de los hombres. La idea de la existencia de los dioses los hace existir y les proporciona poder para hacer el bien y el mal. De las mentes de los hombres nacen espíritus de una variedad muy grande: unos son los esclavos de los poderes mayores, otros no poseen una posición muy concreta, por lo que se alimentan y a la vez sirven de alimento de otros todavía más grandes y poderosos. Todos estos espíritus no son más que el producto de los vicios y las virtudes de los mortales, de la fuerza y de la fragilidad de los mortales, desde el más grande hasta el más pequeño y desde el más noble al más ruin.

De estos dioses, los más grandes de todos son los cuatro llamados Los Dioses del Oscuros. Son las creaciones inadvertidas del subconsciente más poderoso de la humanidad, que podrían resumirse (de modo imperfecto), como la ira, la esperanza, la desesperación y el placer. Estos dioses son: Khorne, Dios de la Sangre, cuyos aullidos de furia retumban por el multiverso; Tzeentch, El Que Cambia las Cosas y Señor del Devenir del Tiempo y la magia; Nurgle, Señor de la Descomposición, cuyo putrefacto pellejo rezuma corrupción; y Slaanesh, el Príncipe Negro, ni hombre ni mujer y cuya belleza es tal que el simple hecho de verlo de reojo provoca la muerte de los mortales. Estos son los dioses mayores, de quienes los demás dioses son tan solo retazos o mezclas.

Cada uno de los Dioses Oscuros representa un gran poder en el plano de energía en el que habitan. Del mismo modo que los pensamientos inconscientes de los hombres son complejos y están interrelacionados, los Dioses del Caos son entidades complicadas, a menudo contradictorias, cuyas motivaciones no siempre son lógicas o coherentes. Al igual que los mayores miedos del hombre, los que siempre van acompañados de terrores menos intensos y de pequeñas molestias los Dioses oscuros son una amalgama de muchas ideas y conceptos diferentes, cada uno de los cuales posee su propia existencia subordinada al conjunto. Esta es la naturaleza de los demonios de los Dioses Oscuros: son a la vez parte de su señor y entidades independientes. Así podemos concebir que los temibles mastines de Khorne (los bestiales cazadores del Dios de la Sangre) son tanto servidores de Khorne como manifestaciones de su propio sentido implacable de la venganza.

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La apariencia de los dioses y de los demonios en el mundo material no es la apariencia que estos demonios poseen en su propia existencia, puesto que no tienen ninguna. Pero en la mente de los hombres, estos adquieren formas y características y estos rasgos los unen de formas concretas y les moldean las mentes cuando se manifiestan en el mundo del tiempo y del espacio. Incluso dichas formas físicas no tienen por qué ser siempre las mismas, ya que las expectativas de todos los mortales nunca coinciden. No obstante, a pesar de todo, las tradiciones y las creencias de la humanidad ejercen una gran influencia en la creación del aspecto de esas entidades. Debido a ello, aunque los Dioses Oscuros posean muchos nombres y cada pueblo o raza los represente de formas diferentes y les suponga distintas habilidades, todos los mortales reconocen las ideas, la apariencia y los rasgos principales que diferencian a los dioses y a los demonios.

Eso es lo que son los demonios: manifestaciones de porciones del poder de un dios imbuidas de una forma física y una inteligencia esculpidas por las expectativas y las tradiciones de los mortales. Se trata de criaturas mágicas cuyos cuerpos y mentes se crean a partir de la energía mágica y acaban por disolverse de nuevo en la energía mágica. Como tales criaturas, los demonios solo pueden existir en entornos repletos de magia,, como las tierras más al Norte del mundo de Warhammer, y dentro de límites mágicos, como pentagramas y habitáculos de contención. Solo cuando el poder mágico o la energía en estado puro del Caos alcanza zonas más grandes del mundo, son capaces los demonios de causar mayores estragos en los reinos de los mortales.

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Sin embargo, para los hombres del mundo de Warhammer todos estos hechos son impensables y para los hombres del Norte la bendición de sus dioses representa una parte de vital importancia en sus vidas. Los Dioses Oscuros son fuerzas poderosas que apoyan a las tribus y cultos del Caos y recompensan a los más valientes; que confunden a sus enemigos y destruyen a los débiles dioses de las tierras del Sur. Para los hombres del Sur, los Dioses Oscuros son entidades primitivas y salvajes muy diferentes de sus propias deidades refinadas, sofisticadas y civilizadas. Por esta razón, llegar siquiera a considerar que esas mismas deidades no son más que meros fragmentos de algo tan infinitamente poderoso como es el Caos, resultaría demasiado terrorífico para cualquier sacerdote de Sigmar o de Ulric o para una sacerdotisa de Shallya. Tal y como aconsejarían los Altos Elfos más sabios y menos recatados, es mejor no hacer caso de tales pensamientos y dejar que dichas dudas permanezcan inexpresadas, dado que la alternativa es pasarse al bando de la oscuridad….

-Fin del Capítulo 4-