La Biblioteca: Cap. 1: Dioses del Viejo Mundo

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Buenas, soy Malekor, habitual de Estalia, jugador de wargames desde hace más de 10 años, y os traeré una serie de artículos acerca de las Religiones en el mundo de warhammer.
Actualmente, con la campaña “El Fin de los Tiempos” hay un gran revuelo. Los ejércitos marchan a la guerra al tiempo que los Dioses vienen al mundo para tomar parte en las batallas que acontecerán… pero, ¿Quiénes son dichas deidades? ¿Quién les venera? y lo más importante…¿Qué quieren de sus adoradores mortales?

Capitulo 1: Dioses del Viejo Mundo.

“La religión es una parte muy importante de la vida en el Viejo Mundo. a pesar de que para la mayoría de las personas los dioses representan una fuerza distante y juran por ellos sin darle mayor importancia en el lenguaje cotidiano y los invocan cuando hace falta, su existencia se considera un hecho indiscutible, y ningún habitante del Viejo Mundo osaría ofenderlos nunca. La Cólera de los dioses es extremadamente fácil de presenciar, puesto que en el Viejo mundo no existen las coincidencias en cuanto a asuntos divinos se refiere y no es extraño que una misteriosa tormenta marina o un rayo caído del cielo acabe con la vida de aquellos que hayan provocado la ira de los dioses. En el Viejo Mundo existen muchos dioses, cada uno de los cuales es el dios ancestral de una de las muchas tribus de los hombres. Después de que Sigmar fundara el Imperio, la civilización se extendió y las tribus se fueron mezclando en ella. Sus culturas empezaron a influenciarse mutuamente de manera inevitable, tanto en lo religioso como en cualquier otro campo de la vida diaria Los dioses de cada tribu fueron siendo reconocidos poco a poco por las demás, y al cabo de muchos siglos empezó a formarse el panteón del Viejo Mundo tal y como se conoce hoy en día.

El Dios más reverenciado en un estado o en una provincia suele ser el originario de la tribu de esa zona, dado que los poderes y el dominio de ese dios serán los más importantes para sus habitantes; no obstante, cada dios se considera igual a los demás en poder e importancia. Ulric fue el dios de la tribu Teutogen y hoy en día sigue siendo el patrono de la mayor parte del norte del Imperio; pero, aunque un ciudadano de Middenheim pueda invocar a Ulric para obtener su protección y fuerza, seguirá rezando a Morr para llorar la muerte de un ser querido o a Taal para que haga buen tiempo. Un bretoniano rezará a la Dama del Lago en multitud de situaciones, pero seguirá realizando ofrendas o sacrificios a Manann antes de embarcarse en un viaje por mar”.

Faith_of_Shallya-_Benediction_of_Shallya

Panteón de Dioses del Viejo Mundo:

Manann: Manann es el dios de los mares y tiene poder sobre las olas y las tormentas. Normalmente se le presenta como a un hombre de complexión fuerte con una corona de hierro negro, aunque también puede transformarse en un remolino descomunal o en un monstruo marino. El templo más grande de Manann se encuentra en Marienburgo y todos los demás templos del Viejo Mundo dedicados a él le rinden tributo. Se le adora en las zonas costeras de todo el Viejo Mundo, donde se invoca su protección contra las tormentas y contra los monstruos en alta mar y se le pide ayuda para obtener una buena pesca. Los que pasan meses en alta mar, como la tripulación de los barcos de guerra, los comerciantes e incluso los piratas, se preocupan mucho de realizar ofrendas regularmente a Manann para que el vengativo dios del mar no arroje el barco contra un arrecife o para evitar que una tormenta destruya su navío.

Myrmidia: Myrmidia es la diosa de la guerra, se la representa como una bella y joven mujer con armadura y su símbolo es la lanza y el escudo que suelen acompañar a sus estatuas y pinturas. Es la patrona del arte de al batalla, por lo que tanto comandantes y estrategas como soldados rasos le rinden homenaje. Su culto es más popular hacia el sur del Viejo Mundo, sobre todo Tilea y Estalia, aunque sus adoradores pueden encontrarse por todas partes. Existe cierta antipatía entre los adoradores de Myrmidia y Ulric, ya que unos ven a los otros, casi siempre injustamente, como exageradamente remilgados y reservados o como bárbaros salvajes, respectivamente. Por suerte, esto desemboca en una sana competitividad sobre el campo de batalla en lugar de suscitar hostilidades abiertas.

Ranald: los ladrones, jugadores y prestidigitadores de todo el viejo mundo veneran a Ranald, pues se trata del dios embaucador. Al contrario que ocurre con los demás dioses, su culto no suele ser accesible  a todo el mundo, sino que está reservado al submundo en el que habitan gran parte de sus seguidores. A Ranald se le asocia con el mundo delictivo, aunque este dios considera que el acto del engaño y la estafa en sí tiene más importancia que el propio delito y prohíbe la violencia excepto en defensa propia. A pesar de que se le tiene más como un dios travieso y encantador que como uno realmente maligno, la gente en general suele considerar a los adoradores de Ranald como una molestia, sobre todo los seguidores de Verena, quienes tienden a ver el culto de Ranald como una mala excusa para abandonarse a una conducta al margen de la legalidad. Los Shallyanos también guardan cierto rencor hacia este dios, ya que según los mitos, Ranald consiguió su naturaleza divina al engañar a la diosa de la misericordia para que le dejara beber un frasquito de sus lágrimas.

Morr: Morr es el dios de la muerte y de los muertos, con la apariencia de un siniestro pero imponente hombre de mediana edad vestido con una túnica negra. El hecho de morir en sí mismo es algo que deja para otros dioses menos pacíficos, ya que Morr es el guardián de los espíritus de los fallecidos. Aunque la muerte es un hecho cotidiano en el mundo de Warhammer, Morr no es un dios al que suela invocarse sin razón y sus símbolos traen mala suerte si se muestran fuera de lugar. Normalmente son los familiares del difunto y los que lloran la pérdida de alguien los que suelen implorar su ayuda. Muchos cazadores de brujas, a pesar de ser profundamente sigmaritas, rezan a Morr para que conduzca a los No-Muertos a su descanso eterno y para frustrar los planes de los nigromantes que pretenden perturbar la paz de sus dominios. Morr es también el dios de los sueños –pues el mundo de los sueños está muy cercano al reino de la muerte- y se dice que es capaz de tejer grandes ilusiones mágicas.

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Shallya: Shallya es la diosa de la curación y de la misericordia, hermana de Myrmidia y la hija de Morr y Verena. Las representaciones de esta diosa suelen mostrar a una mujer joven con los ojos siempre llenos de lágrimas. Se la considera la patrona de las mujeres porque se dice que vela por ellas en los partos, así como que sus clérigos son casi siempre mujeres. Las sacerdotisas de Shallya son buenas sanadoras, capaces de atender a los enfermos y a los heridos y aliviar su sufrimiento, por lo que son de inestimable ayuda en tiempos de plagas, guerras o conflictos. También escuchan las confesiones de los que desean desprenderse del peso de sus pecados, pues Shallya se muestra piadosa con todo el mundo.

Taal: Taal es el dios de la naturaleza y de los lugares salvajes. Al igual que su hermano Ulric, este fue antaño el dios de una tribu preimperial situada en la zona de la provincia de Talabecland. Comparte con su hermano algunos de los aspectos primigenios de la naturaleza. No obstante, Taal no es un dios violento y, aunque se puede provocar su cólera si no se muestra el debido respeto por la tierra, suele ocuparse de proteger y mantener la armonía de los bosques salvajes. Sus seguidores son todos aquellos que dependen y viven del mundo natural y de acuerdo con él, incluidos multitud de cazadores y granjeros: y, a pesar de que no existe una iglesia formal de Taal, en el campo existen muchos templos construidos con piedras en los que sus adoradores pueden presentar sus respetos a la naturaleza.

Ulric: Ulric es el poderoso dios de la guerra, de los lobos y del invierno. Se le representa como un hombre musculoso vestido con las pieles de los fundadores bárbaros del Imperio, a quienes rinden culto todos los guerreros y soldados del Viejo Mundo. Ulric es el más salvaje, duro e independiente de todos los dioses. Es la encarnación de la fuerza, del poder y del coraje y exige lo mismo de todos sus seguidores. En el norte del Imperio y sobre todo en Middenland, el culto a Ulric está tan extendido que su sumo sacerdote tiene derecho a voto en las elecciones imperiales, lo que convierte a su culto en el más influyente del Imperio después de Sigmar.

Verena: como diosa del aprendizaje y de la justicia, Verena es adorada por gran cantidad de profesiones académicas y burocráticas, como agentes de la ley, magistrados, políticos, estudiosos y hechiceros. Sus símbolos son la balanza y la espada, que representan la sabiduría y la venganza de la justicia, y se dice que es capaz de transformarse en un búho o en un viejo sabio de cualquier sexo. Los seguidores de Verena valoran el poder de la razón por encima del de la fuerza, aunque están perfectamente preparados para tomar las armas en nombre de la justicia en caso de que la diplomacia no tenga éxito.

Sigmar Heldenhammer: a pesar de que Sigmar fue un hombre mortal, también fue un ser de tal poder y origen de tantas leyendas que llegó a ser adorado por la gente del Imperio que él mismo forjó. Hoy en día nadie que haya sido testigo de la fuerza sagrada con la que cuentan sus sacerdotes podría dudar de su estatus divino. Su mismo nombre es anatema para los esbirros del mal. Sigmar es el patrón de su Imperio, por lo que solo es reconocido en sus tierras. Pero, dentro de sus fronteras, Sigmar es el rey supremo. Representa el honor, la justicia, la protección de los débiles y la destrucción del mal. Su culto ostenta un gran poder político a la vez que espiritual, hasta el extremo de que ningún Emperador ha llegado a ejercer como tal sin el previo consentimiento del Gran Teogonista de Sigmar.

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Otros cultos y religiones: Existen una amplia de deidades y cultos menos conocidas que cuentan con seguidores en el Imperio y en otras tierras circundantes. Uno de los cultos más secretos del viejo Mundo es el de la Antigua Fe, una religión muy antigua que data de antes de la aparición de los dioses en el Viejo Mundo y que rinde adoración a la naturaleza y a las fuerzas naturales. Los sacerdotes de la Antigua Fe, que a veces se autodenominan druidas, actúan como protectores de la tierra y no cuentan con templos formales, sino que se reúnen en claros apartados o en extraños círculos megalíticos. Los sacerdotes de la Antigua Fe no suelen verse muy a menudo ni aún menos actúan de forma violenta, pero se dice que pueden dominar las extrañas fuerzas elementales mucho más poderosas que las invocaciones de otros clérigos. Quizá sea esa la causa por la que se rumorea que la Orden de Jade de hechicería posee vínculos estrechos con la Antigua Fe o que incluso puede ser algún tipo de centro de difusión para esta. Lo cierto es que poseen muchas características y creencias en común. No hace mucho se pudo comprobar que hasta los exóticos emisarios de la isla de Albión, los arúspices, guardaban gran parecido con los sacerdotes de la Antigua Fe, con lo que se acrecentó el aura de misterio y los rumores que siempre han rodeado a esta religión tan antigua. Por todo el Viejo Mundo también existen pequeños cultos proscritos. A menudo, los seguidores de estos cultos son nobles hastiados que se sienten atraídos hacia ellos por su carácter ilegal y místico. También puede tratarse de grupos sociales oprimidos que buscan obtener poder para provocar una revolución social o religiosa, pero al final el mal siempre acaba por corromperlos y embelesarlos, seduciéndolos con promesas de poder o riquezas. Dichos cultos son la capa corrupta y oculta de la sociedad humana que urde en secreto sus maquinaciones para llegar a cualquier obsceno objetivo al que las impulse su dios, ya sea derrocar el poder, sembrar la muerte a gran escala o abandonarse a perversos y mortíferos vicios. Los clérigos de otras religiones los persiguen implacablemente, sobre todo los de Sigmar, con la intención de desarticular estas sectas antes de que puedan causar daños y mayores sufrimientos.

Fin del Capítulo 1

Próximamente, Cap. 2: Religión en las Naciones Élficas. Espero que os guste esta lectura. ¡Saludos!

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